Zur derzeitigen Befindlichkeit des traditionellen MMORPG würde ein Pessimist sagen, dass alles schlecht ist. Der Optimist würde erwidern, dass es noch schlechter wird. Nach jahrelangem Stagnieren scheint das Ende einer Ära eingeläutet zu sein. Gründe dafür sind vielfältig und komplex in ihrer Struktur.


Was war der Grundgedanke hinter der Erschaffung eines MMORPG und was macht ein MMORPG zu dem, was es ist bzw. sein sollte? Um den Ist-Zustand zu bewerten, muss man zuerst einen Blick in die Vergangenheit werfen.

Am Anfang gab es das Pen- & Paper-Rollenspiel (kurz P&P). Ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden fiktive Rollen einnehmen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Als Hauptspielmittel werden fast immer die namensgebenden Stifte und Papier eingesetzt, um die dargestellten Rollen auf Charakterbögen zu beschreiben und Notizen zum Spielverlauf zu machen. Nicht zuletzt gehören zum papierenen Material Rollenspielabenteuer, Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher. Sehr häufig werden auch Spielwürfel oder andere Zufallselemente verwendet. Um Pen- & Paper-Spiele wirklich zu genießen, benötigt man viel Phantasie und Vorstellungskraft. Die bekanntesten Vertreter des Genres sind der Urvater 'Dungeons & Dragons', 'Shadowrun' und 'Das schwarze Auge'.

Schon in den 1980er Jahren haben Programmierer P&P Spielsysteme und Spielwelten als Videospiele auf den Computer ansatzweise umgesetzt und so das Genre 'Roleplay Game' (RPG) erschaffen. Natürlich waren diese Spiele noch sehr in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, entwickelten sich aber in Struktur, Komplexität und Grafik durch die voranschreitende Technologie immer weiter. Blieben aber immer, entgegen der Vorbilder, ein Erlebnis für einen einzelnen Spieler. Als Anfang der 1990er Jahre das Internet entstand, gab es auch für die Liebhaber der P&P erstmalig die Möglichkeit mit anderen Leuten via Vernetzung ihre Leidenschaft zu teilen. Die Multi User Dungeons (Abkürzung: MUD) erblickten das Licht der Welt. MUDs sind fast immer vollständig textbasiert; dies betrifft sowohl die Ausgaben des Spiels als auch die Steuerung mittels per Tastatur eingegebener Kommandos. Der Vorteil sind die geringen Anforderungen: zum Spielen benötigt man nur ein Telnet-Programm und eine Internet-Verbindung, an deren Bandbreite keine besonderen Anforderungen gestellt werden. Erst mit weiteren technologischen Fortschritten und somit Zugriff auf höhere Bandbreiten, war es möglich die ursprünglichen P&P Spielsysteme und -welten, und vor allem auch das soziale Konzept dahinter, nun programmiertechnisch und grafisch auf den Computer zu bekommen und dem Spieler Interaktion mit anderen Spielern zu ermöglichen.

Mit Meridan59 und Ultima Online waren Ende der 90er die Urväter des MMORPG geboren. Das Internet war zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht der breiten Massen der Bevölkerung in den westlichen Industriestaaten zugänglich und so traf man in diesen beiden Spielen hauptsächlich auf 'Nerds' und Liebhaber der P&P Spiele. Beide Gruppierungen hatten zwei Gemeinsamkeiten. Einen hohen Intellekt und ein ähnlich ausgerichtetes soziales Verhaltensmuster. Gesellschaftlich wurden diese Spieler auch als 'Spinner' abgetan.

Bis in die frühen 2000er Jahre nahme das MMORPG eine rasante Entwicklung in ihrer Konzeption und Umsetzung, wurden aber weitgehend immer noch von derselben Spielergruppe dominiert. Spiele wie Everquest, Dark Age of Camelot, Anarchy Online, EvE Online oder Star Wars Galaxies überraschten Jahr für Jahr mit neuen innovativen Ideen die Anhängerschaft. Was diese Spiele vor allem boten war Freiheit und eine virtuelle Welt, in der sich Spieler entfalten konnten, wie es von den Urvätern auch angedacht war.

Und dann kam Blizzard Entertainment und brachte 2004/05 World of Warcraft auf den Markt. Mit seiner linearen Konzeption schränkte es die Freiheit der Spieler ein, vereinfachte das Spielsystem und machte bis dahin wichtige Säulen eines MMORPG obsolet. Ein Rückschritt in der Evolution des MMORPG … und doch das erfolgreichste MMORPG aller Zeiten. Es gibt viele Gründe für den Erfolg, aber der ausschlaggebendste war die Simplizität und damit lockte es die Massen an. Der typische Schneeballeffekt trat ein und in den folgenden Jahren spiegelte die Spielergesellschaft in MMORPGs die reale Gesellschaft wider, mit all ihren Vor- aber leider auch Nachteilen.

 

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